DirectX - Systemintegration

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Pixelshaderarchitektur

 

Vertexshaderarchitektur

 


Die Vertexshader auf den Grafikkarten, die

DirectX 8 nutzen/unterstützen haben die

rechts zu sehende Architektur. Bei höheren

Versionen der Shader als 1.3/1.4 sind noch

Änderungen erfolgt, aber das Grundprinzip

bleibt dieses.

Nun zum Aufbau:

Die Vertex ALU (arithmetic logic unit)

ist die Einheit, die Operationen auf den

Daten ausführt, also der Vertexprozessor.

Dieser ALU stehen mehrere Register für

Daten zur Verfügung:

-        v0 – v15 für den Input, hier kommen

die zu verarbeitenden Vertices hinein,

-        r0 – r11 als Zwischenspeicher während der Verarbeitung,

-        c0 – c95 für benutzerdefinierte Konstanten, die zur Berechnung benötigt werden,

-        oDn, oFog, oPos, oPts, oDn für die Ausgabe der Daten  mit den notwendigen

Informationen zur Weiterverarbeitung der Vertices,

-        und seit der Version DX8.1 ein Adressregister a0 für schnelleres lookup während der

Verarbeitung.